Afsluttende opgave: Informatik C programmering

Klik på den sorte skærm, og tryk på mellemrumstasten for at slå til bolden

Formålet med denne øvelse er at sætte gang i en proces, hvor du selv skal få en idé og bagefter føre den ud i livet med programmering. Du skal modificere ovenstående lille spil, der i forvejen virker sådan da, men som er både kedeligt og uinspirerende.

Indholdet sætter du din viden om programmering – variabler, sekvenser, strukturer og løkker – i spil, men du lærer også at udvikle en prototype som du i næste ombæring kan teste på en brugergruppe.

Metoden er at du arbejder sammen med en makker o at modificere koderne, som kan hentes nederst på denne side. Koden er som sagt på forhånd til dels udviklet – det kaldes et “Worked Example” – jeres opgave er at sætte jeres personlige præg på spillet og give det liv.

Materialet finder du i forløbets øvrige objekter samt i lærebogen Informatik C fra Systime.

Evalueringen sker dels ved at I lægger spillet online når det er færdigt, så klassekammerater, lærere og andre kan prøve det. Dels ved en mere formel brugertest, hvor I får noget kvantificerbar respons på spillets ide, opbygning og brugervenlighed.


Her er et meget simpelt spil, som ikke har en helt store pointe – men det kan det få. Vi kunne sige at bolden kun måtte ramme røde firkanter eller at den ikke måtte ramme  trekanter. Vi kunne lave små tal i firkanterne, hvor det gjaldt om kun at ramme 7-tabellen. Eller vi kunne..

Brug skabelonen som udgangspunkt for at lave dit eget lille interaktive kanvas.

Forvirret? Hent koderne og prøv selv..

Hent koderne her 

 

Leave a comment